GitHubのページ
出典: GitHub

Mattias Lind氏が開発する3Dテクスチャペイントソフト「mPainter 0.9.0-alpha」が早期アクセスで公開されました。Blenderを基盤とし、レイヤーやマスクを使って3Dモデルの表面を編集できるソフトです。

ソースコードはGPL-3.0ライセンスで公開され、ソースからのビルドは無料です。Gumroadではビルド済み版が2,395円で提供され、アルファ版の購入者はバージョン1.0までの更新を追加料金なしで受け取れます。

複数の質感を3D画面とUV画面で描画

mPainterは、3Dモデル上と、モデルの表面を平面に展開したUV画面の両方でペイントできます。物理ベースレンダリング(PBR)向けに、ベースカラー、ラフネス、メタリック、ノーマル、ハイトなどの複数のチャンネルへ同時に描画できます。

PBRは、現実の光の振る舞いに近づけて表面を描画する手法です。ベースカラーは表面の色や模様を、ラフネスは表面の粗さを、メタリックは金属としての性質をそれぞれ表します。ノーマルマップは傷や凹凸による奥行きの見え方を作ります。

編集にはレイヤー、フォルダー、塗りつぶしレイヤー、マスクを使えます。マスクは曲率、AO(周囲の遮蔽)、位置、ワールド法線に基づいて生成できます。

Blenderの標準テクスチャペイントでは、複数の画像テクスチャをシェーダーエディターのノードで合成し、白黒の画像をマスクとして使う方法があります。mPainterはBlenderから分岐したアプリとして、Qtによる専用の作業画面を備えています。

BlenderマテリアルとUDIMに対応

Blenderのノードで作成したプロシージャルマテリアルは、Material Presetsとして読み込み、ペイントに利用できます。レイヤーフォルダーのプリセット保存にも対応し、編集可能なプロジェクトはBlenderの.blend形式で保存できます。

複数のテクスチャセットとUDIMにも対応し、レイヤーの事前合成やキャッシュ機能を備えています。UDIMはUV上の領域を複数のタイルに分け、それぞれに画像を割り当てる方式です。モデルの重要な部分とそれ以外の部分に、異なる解像度のテクスチャを割り当てられます。

モデルはOBJ、FBX、ABC、USD、GLB形式で読み込め、テクスチャマップはPNGまたはEXR形式で出力できます。マテリアルライブラリは初期状態では空ですが、Poly HavenのCC0マテリアルを入手し、画像ファイルを読み込めます。ダウンロードは自動では行われません。

対応環境とアルファ版の状態

ビルド済み版は1回の購入でWindows、macOS、Linux向けを含みます。要件はWindows 10または11の64ビット版、macOS 13以降のApple silicon搭載機、またはx86_64のLinuxです。WindowsとLinuxではOpenGL 4.3対応GPUと4GB以上のVRAMが必要で、全環境で16GBのメモリーを推奨し、空きディスク容量は2GB必要とされています。

ソースリポジトリでは、Linux x86_64とmacOS arm64を実行・テスト対象としています。macOSのビューポートに使うMetal移植はリポジトリに未統合で、公開済みのソースだけでは動作するMacパッケージをビルドできません。また、現在のWindowsパッケージはコンパイルとパッケージ化が可能なものの、起動しない問題の修正が進められています。

個人開発のアルファ版には、不具合やクラッシュ、未実装の機能があります。