
Epic Gamesは、ゲームなどの制作に使う開発基盤「Unreal Engine」の5.9 MegaJam Previewを公開しました。AIが複数の工程を自律的に進めるエージェント型ワークフローを中心に構築した初のエンジンリリースで、ブラウザー向けの実行環境やAI支援機能を追加しています。開発期間は約1週間で、品質保証の期間も通常より短く、一部のコードや描画機能は正式版に向けた修正対象です。
少人数が複数のAIエージェントを指揮
Unreal Engine 5.8は当初、次世代のUnreal Engine 6に先立つ最後のメジャーリリースとなる予定でした。その後、翌年の5.9公開に向けて描画やアニメーションの改善を蓄積していましたが、11月12〜15日開催のに間に合わせるため、約1週間でプレビュー版をまとめる方針へ切り替えました。
開発では、少人数の担当者が多数のAIエージェントを指揮し、UE6の開発ブランチからAIツールを移植するとともに、Webを実行対象に加えました。Web向けのコードは、UE4で廃止されたHTML5プラットフォームを出発点としてエージェントが書き、エンジニアが指示、レビュー、テストを担当しました。
Epic Gamesは、この方法によってUE6への注力を維持しながら、UE5の追加リリースや不具合修正、対象を絞った機能開発を速められるとしています。一方、エージェントが生成したコードの整理を続けており、Webレンダラーの一部は試作段階で、正式版の出荷前に構造を見直す予定です。
コード補完から、実行と修正まで任せる開発へ
今回の開発方法の違いは、AIが提案するコードの量だけでなく、担う工程にもあります。カーネギーメロン大学とAll Hands AIの研究チームは、コード補完やチャットを中心とする支援ツールに対し、コーディングエージェントは複数段階の計画、ファイル操作、コード実行、反復修正まで行うものとして整理しています。
同研究では、エージェントが自律的に不具合を調べ、複雑な実行環境を整えることが、利用者の作業負担の軽減につながったとしています。同時に、利用者がエージェントの動作や出力を理解することには課題が残ると指摘しています。
複数のエージェントに工程を分担させる研究例には「AgentCoder」があります。実装担当、テスト設計担当、テスト実行担当を分け、実装とは独立して要件から作ったテストを実行し、その結果を実装担当へ返して修正を繰り返す仕組みです。Epic Gamesが人間に割り当てたレビューやテストに対し、AgentCoderはテストの設計と実行もエージェントの役割に組み込んでいます。
制作側にもAIの共同作業環境と権限設定を追加
UE5.9には、人とエージェントがコンテンツを作成・調整する共有作業空間「Unreal Canvas」が実験的機能として加わりました。テキスト、画像、動画、メッシュの生成機能を備え、指示文と利用する生成サービスを選んで操作します。3Dシーン内に注釈を配置し、シーンを取り込んでUnreal Canvasで使う連携機能もあります。
エディターと外部エージェントを接続するUnreal MCPも拡張されました。MCPはModel Context Protocolの略で、外部ツールと連携するためのプロトコルです。サーバーのポートや許可する接続元を設定できるほか、エンジンの現在の状態や保存済みのMarkdownファイルから構築した知識を、アシスタントやエージェントが検索できるようになります。
AI支援機能「Unreal Assistant」には、外部エージェントへ作業を渡す機能と、ツールへのアクセスをAsk、Read、Edit、Auto、Fullから選ぶ設定が加わりました。また、エージェントが利用できるツール群を管理する仕組みや、処理に人の対応が必要な際の通知設定も追加されています。
Web実行を再導入、Pixel Streamingとは処理場所が異なる
Webが実行対象として再び加わり、WebAssemblyとWebGPUを通じてプロジェクトをブラウザー上で動かせるようになります。Unreal Engineにはブラウザー経由で操作する「Pixel Streaming」もありますが、こちらは遠隔のコンピューターでゲーム処理と描画を行い、生成した映像と音声を利用者のブラウザーへ送る方式です。
ブラウザー内で動くHTML5版では、ゲーム処理と描画を利用者側のブラウザーが担います。Pixel Streamingでは遠隔側のCPUやGPUを使い、利用者のキーボード、マウス、タッチ入力を送り返します。Epic Gamesは、Pixel Streamingなら軽量な端末でも、強力なGPUを持つ遠隔環境で描画した複雑なシーンを表示できるとしています。
描画とアニメーションも更新、プレビュー版は開発継続中
描画面では、照明計算に使う情報を実行中に蓄積する「Lumen World Cache」を追加しました。ハードウェアレイトレーシングが必要で、プロジェクトごとに有効化します。大量の形状を扱うNaniteでは、各フレームで表示対象を絞るカリング処理も更新されています。
アニメーションでは、体格の異なるキャラクター間で動きを移す際に、手足の接触や骨盤の位置、ねじれを調整する機能が加わりました。Unreal Animation Frameworkにも、AIによるアニメーション生成や、音・エフェクトを再生する通知機構などが追加されています。
UE5.9 MegaJam PreviewはEpic Games Launcherから入手できます。開発中のプレビュー版であり、動作が不安定になる可能性があります。Epic AI MegaJamで利用でき、不具合も報告できます。











