
Epic Gamesのティム・スウィーニーCEOは、ゲーム配信サービスSteamが求める生成AIの使用開示を「有害」だと批判しました。AIの使用とゲームの良し悪しは別だと主張し、開示が作品の実際の品質を覆い隠すとしています。
Steamでは、プレイヤーが触れるゲーム内コンテンツの生成や、プレイ中の生成AIの利用について開発者に申告を求めています。ゲーム実行中に生成する場合は、違法な内容を生成しないための対策も説明する必要があります。
ゲームの品質とAI使用を巡る主張
スウィーニー氏は、AIを使っても使わなくても、良いゲームと悪いゲームのどちらも作れると述べました。AIと質の低いゲームを結び付けることは、AIを使って優れた作品を作る開発者に不公平だとしています。Steamには、作品の品質を利用者が評価するレビューシステムが既にあるとも指摘しました。
同氏は、AIの利用に反対する動きの中で、個人攻撃やレビュー爆撃によって開発者に利用を思いとどまらせようとする行為があると主張しました。レビュー爆撃とは、作品に対して多数の評価を集中的に投稿する行為を指します。同氏は、AIの導入をゲーム業界の企業にとって生存に関わる問題と位置付けています。
また、スウィーニー氏は2026年10月、Steamの開示制度がゲームへの不買運動につながり、開発者の収入を損なうと主張しました。開示を求めることを「政治的な行為」とも表現しています。これに先立つ6月にも、同氏はValveの方針を批判していました。
Steamが申告を求める生成AIの用途
Steamでゲームを公開する開発者は、ストア情報と製品を審査に提出する前に、コンテンツに関する質問に回答します。その中に、開発や製品における生成AIの利用を扱う項目があります。対象には、プレイヤーが触れるアート、音声、物語、ローカライズなどが含まれます。
開発中にAIを使って作り、ゲームに収録するコンテンツは「事前生成」に分類されます。一方、ゲームの実行中にAIを使って作るコンテンツは「ライブ生成」です。ライブ生成については、違法な内容の生成を防ぐために設ける対策も申告します。
開発環境に組み込まれたAIツールによる作業効率の向上は、この申告項目の焦点ではありません。コード作成を補助するツールも、開示を必要としない例に挙げられています。開示された生成AIの利用内容は、ゲームのストア上に表示されます。
開示制度の変更と審査
Steamは2024年からゲームにおける生成AIの使用開示を求めています。2026年1月にはガイドラインが書き直され、コード補助などのAI搭載ツールは開示を必要としないことが明確になりました。ゲーム向けコンテンツの生成と、プレイ中のコンテンツ生成は開示対象です。
開発者は、AIで事前生成した内容を含め、違法なコンテンツや権利を侵害するコンテンツをゲームに含めないことをValveに約束します。ゲームの内容は宣伝内容とも一致している必要があります。発売前の審査では、AI生成コンテンツもそれ以外のコンテンツと同様に評価されます。
ライブ生成のコンテンツにも同じ規則が適用されます。さらに、開発者は違法な生成を防ぐための対策を説明します。Valveは、AIによってプレイ中に生成される成人専用の性的コンテンツについては、現時点で配信しない方針です。
Epicが進めるゲーム開発でのAI活用
Epic Gamesは、ゲーム制作に使われる開発エンジン「Unreal Engine」を提供しています。同エンジンには生成AIを利用した機能が導入されています。制作中のシーンから画像や3D素材の案を生成する「Unreal Canvas」も、その一つです。
スウィーニー氏は、コード、コンテンツ、作業工程、テスト、バグ修正など、ゲーム制作のさまざまな領域でAIが生産性を高めていると述べました。同氏は、多くの領域で生産性が4倍以上になっていると見積もっています。技術の進歩によって、将来は10倍に達する可能性もあるとの見方を示しました。
Epicでエンジニアリングを統括するマーカス・ワスマー氏は、Unreal Engineをウェブ向けに動作させる初期の試作で、最大20倍の生産性向上があったと述べました。同氏は、少人数のエンジニアが複数のAIエージェントを使い、Unreal Engine 5.9のプレビュー版に向けた作業を進めたとも語っています。実装は完成版に向けて整理を進めている段階です。
試作とテストへの活用を巡る見方
スウィーニー氏は、AIによって少人数のチームでも、従来は大人数を要した作業を行えるようになると考えています。また、試作品の制作や検証、採用しない案の検討にかかる費用を抑えられると主張しました。同氏は、開発速度の向上が新たなジャンルや既存のゲーム要素の組み合わせにつながるとも予想しています。
同氏は、大規模なゲーム開発では遊べる形に仕上がるのが遅く、試行錯誤や改善の時間が不足する場合があると述べました。AIで試作を加速すれば、大きな制作費を投じる前に多くの可能性を試せるという考えです。
ワスマー氏は、Epicの開発者がプレイテスト中のゲームにAIを使って変更を加える例も挙げました。テストの進行中に新しいビルドを作り、求められた変更を反映して再開するというものです。同氏は、以前なら数年かかった可能性のあるプロジェクトでも、初期の作業を数日から数週間に短縮できる場合があると述べています。











