『大乱闘スマッシュブラザーズ』を手がけるゲームディレクターの桜井政博氏が、ゲーム開発での生成AI利用に慎重な考えを示しました。現在の開発案件では使っておらず、アイデアを考える段階でも自分たちで考えたほうがよいと評価する一方、開発負担や費用を抑えるため、将来的に利用が必要になる可能性にも言及しています。

発想だけでなく、納期・人員・予算を考える必要

桜井氏が登壇したのは、ゲーム雑誌「ファミ通」の創刊40周年を記念するトークイベントです。2003年から2021年まで18年間にわたって執筆した同誌の連載をまとめた書籍の刊行に合わせ、これまでの仕事やゲーム開発を取り巻く課題について語りました。

桜井氏は、ゲーム開発ではアイデアを思いつくだけでは足りず、納期が決まっているか、チームが実現できるか、予算に収まるかといった条件も考慮する必要があると述べました。現在の生成AIについては、こうした開発上の制約を踏まえる必要があるため、アイデア出しにも十分に役立つ段階ではないとみています。

最近の作品でも生成AIは使っておらず、現時点で導入する計画もないとしています。発想の質については、自分たちで考えることで、よりよい案を生み出せるという判断を示しました。

開発負担の増加から、将来の利用は排除せず

一方、桜井氏は生成AIを今後も使わないと決めているわけではありません。『Kirby Air Riders』の開発はゲームキューブ版の原作に比べて10倍の負担がかかったとし、数百万本を販売しても利益を出せないゲームがあることにも触れました。

技術が改善すれば、コストを下げ、ゲーム制作を事業として成立させるためにAIが必要になる可能性があると考えています。また、技術を信用できないという理由だけで使わずにいると、積極的に利用する開発者との差が広がるおそれがあるとも述べています。

桜井氏は、AIをためらわずに使う開発者のほうが、使わない開発者より多くのゲームを作れるようになると予想しました。

大作の採算には開発費と宣伝費が関わる

「AAA(トリプルエー)」は、通常の作品より特に多額の開発費や販売促進費をかけるゲームを指す非公式の区分です。高い開発費を回収するため、広告やマーケティングにも多くの費用と労力を投じることが一般的です。

例えば『Halo 3』では、開発費が3000万ドル(約47億円)、マーケティング予算が4000万ドル(約63億円)と推定されています。

『Warhammer 40,000: Space Marine 2』を開発したSaber Interactiveのマット・カーチCEOも、2億〜4億ドル(約320億〜630億円)をかけるAAAゲームの時代は終わりに近づいているとの見方を示しました。同氏は、巨額の予算が人員削減に大きく影響していると考え、より予算を抑えた「AA+」規模の制作を、業界が生き残るための道として挙げています。

近年の大作では開発費が増える一方、販売本数は大幅には増えておらず、販売価格の上昇も10年前から10ドル(約1,600円)にとどまっています。

短いせりふの下書きをAIが作り、人が選んで修正

生成AIによる開発支援の具体例には、Ubisoftの研究開発部門「La Forge」が制作した「Ghostwriter」があります。プレイヤーが操作しないキャラクターであるNPCが、戦闘中や特定の場所に入った際などに発する短いせりふや声の下書きを生成する社内ツールです。

脚本担当者は、まずキャラクターと、生成したい会話や発話の種類を設定します。Ghostwriterが複数の候補を出した後、人が選び、作品に合うよう自由に編集する流れです。候補を二つずつ比較して選ぶ仕組みも使われ、人の選択がツールの改善に用いられます。

Ubisoftは、この仕組みによって短いせりふの初稿を書く負担を減らし、脚本担当者が物語のほかの部分を磨く時間を確保できるとしています。

こうした生成AIの用途は、以前からゲーム内で使われてきた行動制御とは異なります。従来の手法には、待機・追跡・攻撃などの状態を条件に応じて切り替える「有限状態機械」や、条件と優先順位に沿って行動を選ぶ「行動木」があります。

また、マップなどを手順やルールに従って自動作成する「プロシージャル生成」には、グラフやノードを使う方式と、既存のコンテンツから学習したモデルを使う方式があります。