
『Call of Duty: Modern Warfare 4』のSwitch 2版は、マルチプレイヤーの入力遅延がPS5版より大きく、Digital Foundryの計測では携帯モードで平均100ミリ秒でした。PS5版の49ミリ秒と比べて差があり、素早い操作が求められる対戦では操作感に影響する可能性があります。
携帯モードは平均100ms、PS5版は49ms
Digital Foundryがワイヤレスコントローラーを使って計測したマルチプレイヤーの入力遅延は、Switch 2版がドック接続時に81ミリ秒、携帯モードで平均100ミリ秒でした。PS5版は49ミリ秒で、計測にはSwitch 2 ProコントローラーとDualSenseが使われています。
携帯モードの計測値には幅があり、最短83ミリ秒、最長125ミリ秒でした。プレイ状況によって遅延が変わる結果も出ています。
Digital FoundryはSwitch 2版について、ほかのコンソールほど応答性が良くないと評価し、携帯モードの遅延はプレイ性能に悪影響を与えるとも述べました。
FPSでは操作と画面の反応のずれが影響する
入力遅延は、コントローラーのボタンを押してから、その操作の結果が画面に表示されるまでの時間です。Intelは、FPSでは射撃の機会を逃すなど、数ミリ秒の遅れでもタイミングに関わると説明しています。
Intelによると、入力遅延が50ミリ秒を超えると遅れが気になり始める場合があります。今回のSwitch 2版の計測値はドック接続時でも81ミリ秒で、携帯モードでは平均100ミリ秒でした。
週刊アスキーの加藤勝明氏は、NVIDIA Reflexの検証でゲームによって約20ミリ秒の差を実測しています。55、31、15ミリ秒の遅延でフリックショットを比べた例では、遅延が短い条件ほど着弾点が頭部付近に集まりました。
入力から画面表示までに複数の処理が入る
コントローラーの入力は、ゲーム内の処理や描画を経て画面に届きます。Activision ResearchのAkimitsu Hogge氏は、入力の読み取りから映像出力まで、複数の処理タイミングが並行して動くと説明しています。
ゲーム開発者のMick West氏が示す基本的な処理例では、入力を読み取った後にゲームの状態を更新し、CPUとGPUが描画してから画面に表示します。この流れでは、入力が次のフレームで読み取られる場合もあります。
West氏の単純化した例では、入力から画面の反応まで最大3フレームかかり、30fpsなら100ミリ秒、60fpsなら50ミリ秒になります。処理の順番によっては、さらにフレーム単位の遅れが加わることもあります。
Hogge氏は、入力をフレームの終わりに近いタイミングで取り込む調整や、V-Sync有効時のGPUと画面出力の関係を遅延の分析対象に挙げています。
Switch 2版は動作モードごとに描画性能も異なる
入力遅延以外では、マルチプレイヤーはほとんどの時間で60fps動作します。テレビがVRR(可変リフレッシュレート)に対応していれば、フレームレート低下が目立ちにくくなるとされています。
キャンペーンは30fps上限で、解像度は動的に変化します。ドック接続時はDLSSを有効にして900pを目標とし、パリでの車両チェイスなど負荷の高い場面では450pまで低下したとDigital Foundryは計測しました。
携帯モードの解像度目標は720pで、状況によって360pまで下がりました。











